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(GNN 記者 KEN 報導) 2012-06-27 20:09:40
2012 遊戲開發者大會(GDC)臺北峰會今(27)日於臺北國際會議中心舉辦第二日的主題演講,其中邀請到瞭來自日本知名遊戲大廠 SQUARE ENIX 的 遊戲總監「鳥山求」擔任主題講師,在現場講解瞭「《Final Fantasy XIII》進化到《Final Fantasy XIII-2》經歷進化的開發手法與對亞洲的期盼」幕後開發秘辛。
SQUARE ENIX 遊戲總監鳥山求登臺後,首先簡短的向在場與會者自我介紹,鳥山求於 1995 年開始任職於合併前的 SQUARE,在遊戲業界擁有 17 年的資歷。首度參與製作的遊戲為超級任天堂(SFC)平臺的角色扮演遊戲《神龍奇兵(Bahamut Lagoon)》,隨後加入瞭知名角色扮演遊戲 Final Fantasy 系列的開發陣容,曾參與《Final Fantasy VII》程式設計、《Final Fantasy X / X-2》以及《Final Fantasy XIII / XIII-2》監督一職,可以說是 SQUARE ENIX 重量級創作者之一。
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而在今年也正好即將迎接 Final Fantasy 系列的 25 周年,鳥山求也在現場展示瞭一段描述 Final Fantasy 系列的紀念影片並簡述瞭該系列的歷史。
隨後進入演講的正題,解說瞭《Final Fantasy XIII》的開發經驗,並透露瞭許多鮮少公開的內部開發資料。鳥山求闡述,從超級任天堂時代的 2D 動畫點陣圖開始,遊戲畫面漸漸進步成 3D 建構,最後進入瞭 HD 高畫質的時代。
隨著進入瞭 HD 高畫質的時代,遊戲的開發時間、人力以及資金也隨之劇增,《Final Fantasy XIII》在開發期間專案參與人數曾經最多達到 200~250 人之多。在開發初期是企畫在 PS2 平臺推出,後來翻新瞭遊戲引擎移轉到瞭 PS3 平臺推出。而開發時間也因為轉換新平臺而延長許多。而 SQUARE 從《Final Fantasy VII》開始,本系列就以大量的畫面資訊和表現為目標製作,內容也以遊玩 40~60 小時為目標製作,以壓倒性的視覺效果為製作方向。
台中商標註冊申請 而在人員部屬方面,也分配瞭相當大的比重在美術人員上(180 名),在美術表現上十分講究,分工也很細。
作為 Final Fantasy 的特徵,為瞭發揮出遊戲主機最大的性能,推出不同代數都會「從零到有」建構出新的開發環境,不論是故事設定、角色設計、背景等等全部都在公司內部從頭到腳量身打造。所以也會有如果不好好花上個一兩年,就沒辦法推出新作品的情形存在。至於提到瞭 《Final Fantasy XIII》以故事主導型的開發流程,Final Fantasy 系列一向是以世界觀、角色、和故事為核心,之後再以上述為基礎建構出遊戲規格、戰鬥、關卡等細節,之後再生產出圖像、音效、事件等,最後進行遊戲平衡調整和除錯等收尾工作。
所以在事後回過頭來看,《Final Fantasy XIII》雖然銷售面來看很成功,不過在開發層面的營運而言並不能說令人感到滿意。所以也檢討瞭開發冗長的各項缺點,過於龐大的開發團隊,其實在溝通和運作上也不能說非常的順利。例如說一開始世界觀的設定過於龐大而且冗長,時間一久瞭其實大傢很多東西連自己都忘記瞭,也沒辦法將世界觀的全貌完整的傳達給整個團隊理解,在之後的開發到底要怎麼簡潔迅速的進行,也成為之後改進的課題。
此外,每個作品都必須「從零開始」的開發方式,也是不夠效率。在遊戲世界觀設定創作、到遊戲引擎運作都得花上很長的前置時間,而且開發進度時程也不明確,無法順利掌握開發進度。
因為 Final Fantasy 是世界級的遊戲標題,所以為瞭遊戲開發資料的保密,以往都是嚴密的限制在公司內部自行開發,不過這樣也造成瞭應變不夠迅速。過於保密的風格,也造成瞭玩傢測試不足,產生無法接受到玩傢意見回饋,而發生閉門造車的情況。
而檢討瞭以上情形,決定要改變開發的方式。從《Final Fantasy XIII-2》開始製作方式有瞭很大的變化,當初有請教歐美開發瞭 AAA 等級遊戲公司 Eidos 製作方法,參考現在歐美遊戲的製作流程,並調整為適合日本開發環境的方式來製作 Final Fantasy。最具特徵的部分,是在開發的第一步,就描繪出遊戲整體的「設計圖」。例如有參考瞭製作《秘境探險》的 Naughty Dog 設計體制,每個月都確立出進度,以 " 月 " 為單位來掌控進度。
企畫書展示,以展現世界觀的插畫為封面企畫書內揭示遊戲開發主題首先確立好遊戲根幹劇情設定角色設定插圖,由野村哲也和歷代美術設定師設計遊戲系統根幹企畫戰鬥系統企畫
其實追根究柢,Final Fantasy 一直以來都是以 SQUARE ENIX 內部的創作者集團來開發,而這次從基本構成開始就作瞭變革。將本來給內部人員製作的部分透過外包量產,來控制預算和開發速度。並將內部人員作更有效率的安排,建立出瞭更強固的製作體制。
關於遊戲構想的部分,以前會有一直到瞭開發末期,還是有成員無法清楚的意識到遊戲的全貌。為瞭讓開發成員更清楚的有遊戲形象的概念,會先製作出概念影像和開發成員分享,並定期製作試玩版本供內部試玩。
企畫概念影片中不僅是影像、還羅列出遊戲的核心關鍵字來令現場開發人員理解設計內容貼圖還不完全的概念雷光開發階段尚為暫定的遊戲標題
之後建立出瞭裡程碑型的開發流程,一開始的「概念階段」先確立遊戲的核心概念設定,並實際作出企劃書、影片、遊戲設定資料,並意識到團隊得定期交出成果分享。而之後「試作」階段中,會花費 2~3 個月延續上一個階段定調的核心概念,撰寫出劇本、擴充更多遊戲的細節和要素以及提出可玩版本。而且以一個月為單位,要求每個小組的負責人完成當月目標,不拖延到下一個月的製程,以提升每個組別的效率和責任感。
以往 FF 會無止盡的塞進各種要素,但進入 Hi-Def 世代會造成開發期間過長,故活用開發掌機平臺的遊戲經驗,《Final Fantasy XIII-2》就以「純粹」的單一遊戲性為宗旨製作。
企畫階段就製作出主印象插畫企劃階段確立戰鬥設計最初階段就確定設計 DLC 下載項目,故事和遊戲內容也有意識到 DLC 設計玩傢測試報告
雖然這些前置資料看起來很無聊,不過因為有瞭的完善前置設計定調,可以省去許多不必要、重複的工作來簡潔的開始細節的製作和量產。而本次也建立瞭可以活用到之後作品的開發環境,之前 SQUARE ENIX 也發表瞭 Luminous Engine,本次也建立瞭可以運用新世代引擎和工具的開發環境。
而提到《Final Fantasy XIII-2》專案的檢討和不足,雖然已經建立好瞭可以供玩傢測試的環境,不過玩傢測試之後的反應沒辦法足夠的回饋在遊戲中。還有這也是 Final Fantasy 首次挑戰 DLC 下載項目,不過要同時製作單機遊戲內容、同時準備線上下載項目,在時程上無法配合,而且也不知道要何時結束。不過對於套裝軟體來說,今後在趨勢上是無法排除線上要素的。
而《Final Fantasy XIII-2》也受到 SONY 全面的支援,不管是在劇本的翻譯還是活動的推廣上都幫助很大。在 《Final Fantasy XIII》中文版推出時,比北美還有澳洲版晚瞭兩個月推出。但是在 XIII-2 實現瞭提前進度,和全世界其他語言版本同時推出。在這種故事劇情強的作品上來說,特別感受的到亞洲地區的對於中文化的熱情,販賣狀況上也交出瞭十分亮眼的成績,今後也很期待其他 SQUARE ENIX 作品中文版持續的推出。
在結語部分,《Final Fantasy XIII》在銷售面上非常成功,而《Final Fantasy XIII-2》不管在銷售和遊戲的製程上,都得到令人滿意的結果。不過不管是怎樣的作品,一定要在事後作檢討,令整個開發經驗更加洗鍊。
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